BLOG TDG
2018-02-09T10:36:12+09:00
t-d-g
~CG制作の日々~
Excite Blog
Z-8
http://tdgraphics.exblog.jp/26450460/
2018-02-09T02:15:00+09:00
2018-02-09T10:36:12+09:00
2018-02-09T02:15:08+09:00
t-d-g
My Work
ZModelerチャレンジ第3弾(最終回?)です。今回作成したのはPanhard Dynavia(パナール・ディナビア)と言う車体。
今回はボディーのラフ形状作成に4R8で導入された
Live Booleanを使用しました!
動作が軽快で下レイヤー(Subtool)にある
抜き用のモデルを動かすと完全にリアルタイムで
処理結果が描画されます。気持ちいい。
前2作はキューブからひたすら
ZModelerでチマチマと旧来のモデラーの
ように作成しましたが
今回はちょっとZBrushっぽいスタートです。
ダイナメッシュの球体からざっくりとボディの
形状になるようブラシでスカルプトを行い
ボリューム感ができたらLive Booleanの抜きモデルで
窓部分をくり抜きます。
そのあとはZremesherでリダクションし
ローポリ化したものからZmodeler作業へ移行、
という流れで作成しました。
★Panhard Dynavia(パナール・ディナビア)
1948年!に発表されたコンセプトカーです。
パナールは世界最古の自動車メーカーと言われています。
デザインはアールデコの権化(ごんげ)!?のようなデザインで素晴らしいですが
ややバランスが悪く見る角度によっては
ねずみっぽかったり、車長に対しホイールベースが短く
ハリボテ感もあり残念な感じもあります。
しかし他に類を見ないデザインなので
昔からモデリングしたいと思っていて
今回やっと着手できました。
いざ作り始めると??な部分が多々出てきます。
ドアノブがない?どうやって開ける?ボンネットも開けられない?
一灯のライトは奥まっていて暗いのでは?などなど。
ふる~いコンセプトカーなので実走に必要な
部分も割愛してるのかも知れません。
]]>
PEEL TRIDENTメーキング
http://tdgraphics.exblog.jp/26418029/
2018-02-05T03:04:00+09:00
2018-02-05T03:04:39+09:00
2018-02-05T03:04:39+09:00
t-d-g
My Work
メーキングと言ってもひたすらZModelerです。Drawでテンプレ画像を配置しCubeから
Mask-Transformで形状調整、
Edge-InsertやSplitでポリゴンの面割り、頂点追加、
Bridgeで面貼り、QMeshで押し出し、
と言った作業がほとんどです。
タイヤは今回もIMMブラシを用意しました。
とにかく作業に慣れて
「こういう形状はこう作る」という
パターンの確立を目指します。
Zbrushでありながらやっていることは
ほとんどメタセコイヤです(w
今回新たに試した手法は
ホイールのメッシュスポーク部分でこれは
(R)シンメトリで作成しました、
スポーク1種を別Toolで作成し
(R)シンメトリのRadialCountで必要な数を設定し
MeshInsert Dotブラシで配置しました。
原点に置いたシリンダー上でストロークすることにより
円形に配置されたホイールのメッシュスポークが完成します。
今回もタイヤのブラシを公開します
ミニブロックタイヤ IMMブラシ
・・・しかしこんなちっこいブロックタイヤの
需要はあるのだろうか・・・
]]>
Z-7
http://tdgraphics.exblog.jp/26414153/
2018-02-03T22:09:00+09:00
2018-02-04T09:24:02+09:00
2018-02-03T22:09:38+09:00
t-d-g
My Work
引き続きZModelerチャレンジ第2弾です。
前回より時短できるようトライしたのですが
詰めの段階で時間を要してしまいました、、
トータル3.5~4日くらい、
時間を要した点はQMeshによる不要ポリゴンの処理です。
QMeshはExtrude(押し出し)の拡張版といった機能なのですが
裏面に勝手に面を生成してしまいます、
この仕様のためローポリ/ゲームモデル等でNGな
ラミナフェース状態を生んでしまいます。
ラミナフェースとは3面が1つの頂点を共有する形で
表面と裏面が繋がってしまうフェース構造で
描画処理に不具合を生じエラー吐いてしまいます。
こういったエラーが詰めの段階で散見されて
その処理のために時間を要してしまいました、、
このQMeshの仕様には難点を感じます
ZBrushポリゴンモデラー化計画にやや影を落とします。
車体はPEEL TRIDENTという
60年代に制作された3輪マイクロカーです。
この車体の1世代前のP50という車体はさらに小さく一人乗りで
GTAに登場しゲーム中で乗る事もできるようです、、
こちらのTRIDENTはネットで検索すると
ばっちりレストアされたものの画像が多数ありこのCGも
ピカピカに仕上げても良かったかも知れませんが
ただいま絶賛Substance Painterどハマり中なので
CEZETAに続きくたびれ処理にしました。
ボディーがグラスファイバー製とのことで
錆などは施して鉄っぽくならないよう意識して
表面を作成しました。
]]>
ミニバイク用タイヤIMMブラシ作成手順と ZBrush IMMブラシ公開
http://tdgraphics.exblog.jp/26393436/
2018-01-28T12:36:00+09:00
2018-01-28T16:00:50+09:00
2018-01-28T12:36:06+09:00
t-d-g
My Work
前回の投稿で触れたバイクタイヤのIMMブラシ詳細です。
手順:
①タイヤパターンの繰り返しとなるパターン1種を作成。
方向は縦方向に連なる事を想定して。
頂点は連結できるよう同位置に。今回はZModelerで作成。
大量に複製されるのでローポリで作成しておくのが好ましい。
あとクリース設定も忘れずに。
②どれかブラシアイコンをクリックしてして
一覧を表示し下記の[Create Insert Mesh]でブラシを登録
③[Stroke]メニューで[Curve]をOnにする。
④[Brush]メニューで[Modifiers]→[Weld Points][Stetch]にチェック
これでカーブの湾曲と連なる頂点結合に対応
⑤タイヤと同サイズのシリンダーを用意
⑥Shiftを押しつつシリンダー上でブラシをストローク
※Shiftを押さないとこのように↑
※Shiftを押しながらストロークすることで1周のカーブを描ける↑
⑦サイズの調整はブラシサイズで行う。
注意:片面ポリゴンだと出来ない?
ブラシを公開します
ミニバイク用タイヤ IMMブラシ
]]>
Z-6
http://tdgraphics.exblog.jp/26392921/
2018-01-28T09:23:00+09:00
2018-01-28T15:54:19+09:00
2018-01-28T09:23:09+09:00
t-d-g
My Work
ZModelerのみで制作しました!
今回はハードサーフェス、と言うよりは
ポリゴンモデラーと言った趣きでの使用です。
スカルプトが楽しくてなかなか着手できていませんでしたが
ようやく取り組んで結果、
ZModelerが十分に使えると手応えを感じました。
最初とっつきにくかったのは頂点の選択を
マスクで行う、と言うもの。
なんだかソフト選択っぽくなってカチッと頂点編集が
できなかったのですがブラシの設定とLasso、
それにAlt + Ctrlでの選択、表示はDynamic Sub Divを使い倒すことで
作業はかなり馴染んできました。
ペンタブではなくマウスでほぼすべての操作を行いました。
ZModelerの特徴である頂点、エッジ、面を選択し、
次の操作に移行するという点がマウスの方が合っていると感じました。
ZBrushらしい使い方を行ったのはタイヤで
これはIMMブラシをカスタムして制作しました。
BadKingさんで車用タイヤのIMMブラシがあったので
これを参考にバイク用タイヤのブラシを作りました。
あとは数多あるネジなんかやチェーンなども
IMMブラシを多用しました。
まだ足りないと思う機能は
・エッジループを正確な割合で適用する
・頂点を数値や参照ポイントで整列する
の2点かな、、
さらに望むならオートで4角化、3角化も欲しい。
モデリング以外は
UV展開のみMaya、
テクスチャ&レンダリングを
SunstancePainterで行いました。
初ZModelerだったのでやや時間を要しましたが
操作法も分かり以降は軽快に作業できそうな雰囲気です。
旧来のソフトで行ってきたポリゴンモデルの一通りの作業が
出来ることを確認しました。
またポリゴンモデルを扱うことにより
今までスルーしてきたイニシャライズや
プリミティブの扱いなどZBrushの基本的な
使い方を再確認することもできました。
ZBrushはまだまだ楽しめます。
※バイクデザインはチェコのCEZETA(チェゼータ?)という
1950年代のスクーターです。
なんか昭和の遊園地にありそうなデザインですね、、
FallOutっぽくもあり、、
]]>
2018(復活!?)
http://tdgraphics.exblog.jp/26318752/
2018-01-04T16:49:00+09:00
2018-01-04T16:49:20+09:00
2018-01-04T16:49:20+09:00
t-d-g
My Work
明けましておめでとうございます!本年もよろしくお願いいたします。
しばしの間出向していたり、で久々の更新です、
まだまだCGやってます!
]]>
Z-5
http://tdgraphics.exblog.jp/22768230/
2016-01-12T18:20:00+09:00
2016-01-12T20:36:38+09:00
2016-01-12T18:20:05+09:00
t-d-g
My Work
ZBrushならやはり作りたくなるのはエイリアンやクリーチャー、
ラフスケッチなしで最初から3DCGでキャラを創造できる楽しさったらないですね。
今回は、、
・スカルプトしたダイナメッシュをMayaへGoZで転送
・モデリングツールキットの「四角ポリゴンを描画」にてリトポ
※Mayaでのリトポ操作はごく簡単に面貼りができて
快適で申し分なかったです。
その後、、
・MayaでさらにUV展開
・Zbrushにて描き戻し・・・ここでちょっとトラブル、GoZでZbrushに戻したらUVが壊れる!?
仕方なくOBJでエクスポート/インポートして無事UVをZBrushへ。
・ディバイドを5回掛けてプロジェクション、
・その後ポリペイントからのテクスチャー転写で終了、
と言う一連の流れを行いました。
画像は少々フォトショでコントラストとシャープを調整しました。
今回初めて試みた機能:テクスチャーマップ、Mayaでのリトポ。]]>
2016(Z-4)
http://tdgraphics.exblog.jp/22745302/
2016-01-06T13:42:40+09:00
2016-01-06T13:42:42+09:00
2016-01-06T13:42:42+09:00
t-d-g
My Work
2016年、明けましておめでとうございます、
今年もよろしくお願いします。
昨年は大きな決断として
長年使い続けてきた2つのCGソフトの
使用を止めることを決めました。
かなり馴染んで早くモデリングを行えていましたが
最近ではCGソフトだけでなく
数々のミドルウェアを使用する機会も増えて
クライアントと話題の共有ができないソフトは
使うべきではないかなと思い始めました。
新たな技術を学ぶ上で使うソフトの数が
多くなると操作、ショートカット等の混乱もあり
決して効率の良い作業が出来ている
状況ではなくなっていました。
実際使用ソフトを絞ったことで脳内が
クリアになった感じで今では
主要なソフトの知識も深まり
良かったなと思えることの方が多かったと実感しています。
過去のデータを使用した案件ではまだ出番がありますが
こう決めて各ソフトの位置づけをはっきりしたことで
また前に進めると言う気持ちになりました。
何かを得るには何かを捨てる、とはよく言われますが
CGにとって技術の変遷は必至であることもこの度新たに思いました。
****
画像の猿ですがポリペイントに初トライした時のものです。
3Dペイントはテクスチャの繋ぎ目チェックが厳しくなってきた頃
過去にCINEMA4D/BODY PAINTを導入し使用していましたが
なじめず折角購入したのにほとんど出番がなかった・・・
今回ZBrushのポリペイントを使ってようやく
初めて本当に使える3Dペイント体験が出来たかなと思いました。
やはりテクスチャやUVに依存しないことが
3Dペイントには必用だったのかと実感しました。
今回初めて試みた機能:ポリペイント。
]]>
Z-3
http://tdgraphics.exblog.jp/22716022/
2015-12-29T11:35:00+09:00
2016-01-06T08:57:52+09:00
2015-12-29T11:35:12+09:00
t-d-g
My Work
形がなかなか思い通りにならなかったがしばらく寝かせて再開したらあっさり解決、と言うことはよくあってポリゴンモデリングの時よりも
ZBrushでは特に顕著に感じます。なので時間の取れない仕事は本当に怖い・・・。この絵は最初どうしようもなくて3日寝かせて再開したら
数時間で自分の思っていた感じに近づきました、
※ZBrushはまだまだ初心者です。
今回初めて試みた機能:ExtractでTシャツ作成。MorphTargetで表情。]]>
Z-2
http://tdgraphics.exblog.jp/22703150/
2015-12-25T16:13:00+09:00
2015-12-26T10:02:38+09:00
2015-12-25T16:13:23+09:00
t-d-g
My Work
ハリポタに出てくるアイツです。
娘曰く「めっちゃいいやつ」だそうです。
私はあまりしっかりと本編を観れていないので分からないのですが・・・
この絵も習作でかなり未完成です、
clayTubeのタッチが残りまくっていますし。
短時間での粗削りなスカルプトですが鉛筆画のラフスケッチのように頭に浮かんだイメージをすぐ形にして確認すると言った使い方が出来るのも
zbrushのいいところなんだなと思いました。
髪の毛はファイバーメッシュでnHairのようなシェーダーではなく
実ポリゴンなのでしっかり影落ちもするし存在感があって心地よいです。]]>
Z-1
http://tdgraphics.exblog.jp/22700609/
2015-12-24T23:13:00+09:00
2015-12-26T09:59:52+09:00
2015-12-24T23:13:21+09:00
t-d-g
My Work
ぼちぼちとZBrush触ってます。
特にデザインを起こさずSphereから作りましたがちょっとだけ
アリエル風、ベル風かな??
アリエルは長女に小さいころ描かされまくったキャラクターです。
その名残が出たのかも。。
長女はもう絵を描いて、なんて言わなくなりましたが小二の次女は
まだ時々「描いて、」と言ってきます。
子供のリクエストでふいに描かされる絵も練習になってたのかな。
忙しいと断るんですが出来るだけ描いてあげたいもんです。]]>
CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス
http://tdgraphics.exblog.jp/22584956/
2015-11-30T16:33:18+09:00
2015-11-30T16:33:20+09:00
2015-11-30T16:33:20+09:00
t-d-g
CG Topic
CGWORLD 2015 クリエイティブカンファレンス
かなり久しぶりにセミナーに行ってきました。
ピクサーの講演ではTS一作目から最新作までの技術の推移についての紹介が興味深かったです。シミュレーションやGIの実装はかなり本数を経てからだったのが意外でした。Mr.インクレディブルあたりまでヘア、クロースや一部のダイナミクスも手作業で付けていたとのことで、親近感が沸いてしまいました、、アニメーターの腕も相当なはずですし、手付けで思い通りのものにしたいのでしょう。かつて別のセミナーではTS3のライティングについての講演でライトを複数配置してのGI風の絵作りを紹介していましたし、、PCまかせでは狙い通りの絵にしにくいのかも知れません。
さらにAE的な社内制プログラムではレンダー画像を2次元的に調整することも紹介されていてコンピューター制御では時間が掛かりそうなシルエットの調整は2次元で簡単に済ませてしまっているようです。このあたりは何が何でも3Dで、、と言う拘りはないみたいでした。
その他レンダーサーバーは1800台、28000コア(うろ覚え)とのこと、、このあたりはすごいですが社屋も広いですしPC台数を増やすのはピクサー規模の会社では想定の範囲でしょうか。
2限目はNHKの4k映像セミナーでした、古代生物などクオリティ高かったです。でも気になるのはTV番組なのでコストや期間の話も聞きたかった、、
その他来場者限定の書籍割引販売などもあり充実したイベントでした。
今回はストリーミング配信もなかったので行けてよかったかと。
]]>
new year
http://tdgraphics.exblog.jp/21451657/
2015-01-07T00:07:00+09:00
2015-01-09T15:33:13+09:00
2015-01-07T00:08:03+09:00
t-d-g
My Work
昨年後半はいろいろと映画、イベントに足を運びました。ベイマックス、ティムバートン展、ジブリの建物展、など。しばらくこういった展示からは遠のいていたのですが下の娘が小学生に上がったこともあり展示等を一緒に楽しめるようになったことが大きいのかも、、、
ベイマックスは良かった、、3月にはアナ雪も観ているので年に2本もディズニーのフルCG映画が観れるなんてすごい事だな、、と思いました。 ディズニースタジオのCG映画作りも「こ慣れた」と見られがちかも知れませんがメイキングがNHK、DLifeで放映されていて生みの苦労も知ることができました。テンポ、絵作りなどすべてが徹底的に調整されていてどちらの作品でも娘は感極まって泣いてましたよ(汗。やられました。。短編の「愛犬とごちそう」も良かった、単にルックだけでないアニメーションにおける演出が1ステップ上がった感があります。テンポ、雰囲気がとにかく心地良い作品でした。。ピクサー新作の予告も気になる…ちょっと冒険したような、新しい試みになるのかな?楽しみです。
ティムバートン展も良かった、、六本木ヒルズはなんだか近寄りがたい場所ですが 52Fまで登るとなんだか気分も上がって高尚なものに触れる心構えが出来ると言うか、、クリエイティブなものへの尊敬の念が強くなると言うか、、、会場はとても混んでいて40分くらい並びました。ティムバートンはとことんメジャーな存在なのに特異な世界観を皆に受け入れさせたんだな、、と。凄いことだな、、と改めて思いました。娘たちには事前にバートン作品を予習?させていたので見覚えのあるキャラクターに触れて喜んでいてそういった光景もよい展示会に来たなという気持ちを強めてくれたかなと。
娘たちの喜ぶ様に癒されるわけですが自分もまだまだこういったものを楽しめた気持ちがなんだか心地良かった、沢山作品を生み出すクリエイターにひたすら感謝したい気持ちです。今年もよろしくお願いします。。
]]>
2013
http://tdgraphics.exblog.jp/17584714/
2013-01-08T10:43:00+09:00
2013-01-08T11:02:48+09:00
2013-01-08T10:42:34+09:00
t-d-g
My Work
2013年です、
昨年を振り返るとメビウスさんや日暮修一さんが亡くなりましたね、、とても大きな存在でした。日暮さんはビッグコミックの表紙で有名な方、昔、顔のテクスチャを作る際に、画集を見て肌の描き方などもの凄く参考にさせていただきました。そして松戸での個展を見てさらに好きになりました。個人でメッサーシュミットKR200も所有されていたりして実際に乗り回していた、とか。私生活でも仕事ぶりでも私の理想の人でもありました。
ご冥福をお祈りします。。
で、昨年の仕事ではゲーム案件でアンリアルを触らせていただき目が開きました。「今」のゲーム作りが見えて興味深かったです。共通プラットフォームが出来たことでゲームグラフィッカーが今やるべきことが簡潔に見渡せた、と言う感じです。自分としてはまだゲームの仕事も続けれらるなという気持ちになれたのが大きかったです。
今年ですが、、CG制作については今年はスカルプト系のモデリングをもっとやらねば、と思っています。
Sculptrisはなかなか好感触で操作も馴染んできました。思い通りの形状が作れるようにはなりそうです。しかしスカルプト系の超ハイメッシュを作成していると基本的なデッサン、構造の把握などがより重要なのだと感じさせれらます。顔や人体のモデリングをしているとぶよぶよと気持ち悪い感じになってしまうのは骨格の意識が足りないからなんだろうな、と。2Dで絵を描いていても同様なのですが対象をよく観察したり資料に目を通したりと初心に帰らされます。
2Dと言えば今年はwindows8がいよいよ本格化して面白そうなお絵描きタブレットが出て来そうです。EP121もほぼ問題なく使っていますが重さやバッテリー時間が弱くiPad並みのものが出ればもっと手軽にお絵描きが出来そうなので楽しみです。(iPadのペン入力はソフト&スタイラスにかなりの投資と試行錯誤をしましたが使用感が厳しく自分的には全滅でした・・・)
そんな新ガジェットを楽しみに期待しつつ、、さらに精進しつつ、、、
今年もよろしくお願いします!
]]>
ゲームショウ2012に行ってきた
http://tdgraphics.exblog.jp/16919324/
2012-10-02T10:32:30+09:00
2012-10-02T10:32:15+09:00
2012-10-02T10:32:15+09:00
t-d-g
CG Topic
先月20日にゲームショウに行ってきました。グラフィックに関しては特に海外タイトルの「盛り」が大変なことに!単に濃いというだけではなく本当のリアルに向けて邁進している、と言う感じで今出来るCGの技術はすべて盛り込んでしまおうと言う貪欲さがビシビシ感じられます。
しかし皆さんリアルな絵って本当に好きなのでしょうか?
本物のようで本物でないコワさを感じてしまわなくもないのですが…どこぞの蝋人形館のように…。
しかしながらリアルなものは進化をもっとも分かりやすく感じることが出来る分野なのでCGに関わっているのなら追求し続けなければいけないのかな、とも思います。
リアル志向で今後デザイナーの仕事がどうなってしまうのか、いささか気になるところもありますがどんな“リアル過ぎる世界”でプレイできるのかは楽しみでもあります。
]]>
https://www.excite.co.jp/
https://www.exblog.jp/
https://ssl2.excite.co.jp/